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En mars 1999, la compagnie Inédit Théâtre invente les règles d'un spectacle de joute oratoire improvisée, qu'elle nomme «catch impro».
Les premières représentations de «catch-impro» sont jouées dans la salle du café théâtre «Le camionneur», 14 rue Wodli à Strasbourg.
En juillet 1999, Inédit Théâtre joue le «catch-impro» au Kafteur, 3 rue Thiergarten à Strasbourg.
En septembre 1999, Inédit Théâtre crée la FICI, la Fédération Internationale de Catch Impro, et lance une première saison de spectacles de novembre 99 à Juin 2000. La FICI est une association de fait regroupant les personnes pratiquant le catch impro.
De 1999 à 2005, les saisons de catch-impro se succèdent au Camionneur à Strasbourg.
Saison 1 : 99-00 (23 spectacles)
Saison 2 : 00-01 (27 spectacles)
Saison 3 : 01-02 (30 spectacles)
Saison 4 : 02-03 (24 spectacles)
Saison 5 : 03-04 (27 spectacles)
Saison 6 : 04-05 (24 spectacles)
Pendant la saison, 05-06, les comédiens d'Inédit-Théâtre ont souhaité explorer d'autres formes d'impro.
2006-2007 : le retour du Catch Impro à l'Illiade !
(en cours)
Saison 7 : 06-07 (12 spectacles)
Les équipes de catch impro sont composées d'un duo de comédiens ou comédiennes. Elles s'inspirent, la plupart du temps, d'une catégorie socio professionnelle (les Pacificateurs=militaires, les Bouchers, les Chimistes, les Truckers, les Surfeurs) , d'une époque ou d'une ethnie ( les Rodéos Rangers, les Vahinées, les Marquis) ou représentent une «façon d'être» (les Félines = sexy, les Dystroyers=méchant, les KenBoomers=simplet mais dynamique, les Frères Wong=zen...)
L'équipe doit avoir un nom, une musique pour sa présentation et un costume pour le spectacle. Une équipe est soit fermée (seul les deux créateurs peuvent l'endosser), soit restreinte (il y a des conditions particulières dictées par les créateurs pour l'utilisation de l'équipe), soit ouverte ( tout le monde peut utiliser l'équipe).
Le costume des catcheurs est divisé en deux parties : la tenue de présentation et la tenue de jeu.
La tenue de présentation peut être très excentrique, avec un nombre d'éléments de costume et d'accessoire infini, pour exprimer l'âme de l'équipe.
La tenue de jeu doit, être composée uniquement d'une paire de chaussures, d'un bas de pantalon et d'un haut. Un accessoire de corps (bretelles, ceintures, cravates, colliers...) et un accessoire de tête ( lunettes, bandeau...) seront tolérés. Les autres accessoires trop typés ne sont pas gardés pour la tenue de jeu. Les deux partenaires de l'équipe doivent avoir une tenue identique. Toutefois pour les équipes mixtes on tolérera une différence (ex : jupe et pantalon) mais l'unité de couleurs doit être respectée. Cette tenue de jeu doit garder l'âme de l'équipe, tout en ayant une neutralité pour les impros.
L'arbitre-présentateur est le garant du cérémonial et du rythme du spectacle. C'est lui qui entre en premier sur scène et sort en dernier, il fait les présentations d'usage, il appelle et renvoie les équipes, il annonce le début et la fin des impros, il est en relation avec le Jury, il fait voter le public et «drive» le DJ. Il est aussi responsable de la préparation du spectacle. Il écrit les thèmes des impros, prépare les accessoires et les textes pour les styles. Enfin, il est garant du règlement du catch impro. L'arbitre est habillé d'un pantalon noir, de chaussures noires, d'une chemise blanche à manches courtes et d'un noeud papillon noir. Il sera autorisé à changer de couleur de chemise si les équipes ont aussi des chemises blanches comme tenue de jeu. Il porte également une montre sobre.
Le DJ s'occupe de rythmer le spectacle avec de la musique. Il agit sous la responsabilité et les signaux de l'arbitre .
Le Jury est composé de 2 ou 3 personnes du public, il a la charge de tenir la feuille de catch, où figure le titre des impros, les entrées des catcheurs, les fautes, les points et le score final. Le jury attribue aussi les «Prises» à la fin du spectacle.
La musique " Eye of the Tiger " est lancée par le DJ.
L'arbitre monte sur scène, salue le public et annonce le titre du catch du soir. Il explique le fonctionnement du spectacle, du vote et du capital de 10 points fautes par équipe et par impro jusqu'au KO.
L'arbitre appelle la première équipe en énonçant son palmarès. La musique de présentation de l'équipe est jouée et les catcheurs entrent et exécutent leur chorégraphie.
L'arbitre annonce la seconde équipe en énonçant son palmarès. La musique de présentation de l'équipe est jouée et elle exécute sa chorégraphie.
Chaque équipe rejoint son côté de scène et, est appelée par l'arbitre pour le rappel des règles et des conseils de bonne conduite. Les catcheurs se placent de part et d'autre de l'arbitre face à face, ils sont fouillés l'un après l'autre et l'arbitre leur serre la main. Ils sont ensuite invités à se serrer la main avant de rejoindre leur côté pour la première reprise.
L'arbitre coupe la musique d'un geste net et précis
Il annonce le numéro de la reprise «reprise numéro X»
Il annonce le style «sera de type Y»
Si le style nécessite un tirage au sort ou quelques explications, l'arbitre en aura la possibilité.
Il annonce la manière de commencer l'improvisation «deux catcheurs (dos à dos, face à face, en position, réflexion)»
Il annonce le titre ou le thème «votre titre/thème sera (?)»
Il invite le public au décompte «tous ensemble, 5,4,3,2,1, impro !»
L'impro commence.
L'arbitre annonce d'un geste net et précis «Fin de l'impro !», la musique est de suite jouée.
L'arbitre se dirige vers le public afin de le consulter. Le public vote pour l'une des deux équipe soit main ouverte, soit main fermée. L'arbitre juge à vue et attribue le point.
Une nouvelle reprise va être jouée.
Après 45 minutes d'impro, l'arbitre annonce la pause et donne le signal aux catcheurs qui regagnent les coulisses.
Les équipes et l'arbitre quittent la scène sur «Eye of the tiger».
Une courte pause est effectuée.
La musique " Eye of the tiger " rappelle l'arbitre
L'arbitre appelle les catcheurs pour la seconde partie du spectacle.
Les catcheurs rejoignent leur côté de scène.
L'arbitre annonce «selon le règlement de la FICI, la première reprise de la seconde période est une reprise expérimentale»
Le DJ joue la musique «Gonna Fly Now» (The Rocky Orchestra), sur laquelle est expliqué les règles de l'impro expérimental.
La suite de la seconde période se déroulera comme la première.
L'ultime reprise sera annoncée par l'arbitre.
Le catch s'achève après une seconde période de 45 minutes.
Les catcheurs restent sur leur côté pendant que l'arbitre prend connaissance du score et des « prises » auprès du jury.
L'arbitre-présentateur se place ensuite au centre et appelle les catcheurs qui se mettent en ligne, sur la musique « Eye of the tiger »
L'arbitre-présentateur donne d'abord les « prises », 4 au maximum
A chaque « prise » le ou les catcheurs nommés s'avancent pour saluer le public.
L'arbitre-présentateur annonce le vainqueur, en levant la main des catcheurs gagnants.
Les vainqueurs manifestent leur fierté alors que les perdants exhibent leur déception.
L'arbitre-présentateur fait applaudir les perdants qui quittent la scène, puis les gagnants qui sortent en vainqueur.
L'arbitre remercie et annonce les prochaines manifestations avant de quitter la scène.
Une improvisation peut débuter de quatre manières différentes:
Dans n'importe quelle impro, un catcheur peut laisser sa place et donc son rôle à son coéquipier en lui passant le relais. Cette manoeuvre s'effectue grâce à une tape dans la main.
A tout moment l'arbitre peut intervenir. Il clap dans les mains et les catcheurs se figent sur place lui permettant de donner de nouvelles contraintes de styles, des nouvelles indications sur l'histoire ou tout autre chose. L'arbitre est également garant de la cohérence globale de l'impro.
Il peut décerner des pénalités si des fautes de formes sont faites au cours de l'impro. Pour cela, il compte un catcheur en le nommant. Si un catcheur est compté jusqu'à 10, il est déclaré KO, et le point va automatiquement à l'équipe adverse, sans vote du public.
Le cas échéant, l'arbitre peut donner un avertissement à un catcheur. Deux avertissements excluent le catcheur du jeu pour une durée laissée à l'appréciation de l'arbitre. Les avertissements ne sont donnés qu'en derniers recours.
Entre deux improvisations, l'arbitre peut rassembler les quatre catcheurs autour de lui et faire un commentaire sur le jeu en s'adressant directement aux comédiens. Le public n'entend pas ce commentaire. L'arbitre tente ici de recadrer le jeu afin d'augmenter la qualité du spectacle.
L'arbitre se doit de faire respecter le règlement mais surtout il se doit de penser à la qualité du spectacle.
Les Styles du catch impro sont très nombreux. Un style est une manière d'exécuter une impro avec des contraintes définies préalablement. C'est la règle de jeu d'une impro. Les improvisations avec styles sont mis alternativement avec les improvisations «libres» ( sans autre contrainte que le fait d'improviser). Le nombre de style est évolutif, car lors de chaque spectacle, l'arbitre doit inventer un nouveau style, qui sera joué lors de la première reprise de la seconde période, et nommée «l'impro expérimentale du jour».
FICI-Inédit Théâtre
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Depuis, de nombreux styles ont été inventés et essayés en spectacle.
Inédit Théâtre défend l'idée suivante : l'impro est une création de l'instant non protégeable.
Les différents concepts d'impro (sorte de règles de jeu et/ou mises en scène) font l'objet d'une création originale des concepteurs, mais il est beaucoup plus intéressant de laisser les concepts d'impro dans le patrimoine commun et les sortir du domaine protégeable afin de laisser vivre les idées.
L'improvisation est fonction principalement des comédiens-improvisateurs.
Aussi Inédit Théâtre énonce les principes suivants concernant le Catch-Impro.
Pour garder des codes communs afin de pouvoir se rencontrer
Il est hors de question que le catch impro devienne l'otage de qui que ce soit
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